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Dim 13 Oct - 11:48

La magie

Ce qui est dans les blocs à dévoiler n'est pas nécessaire à la compréhension de l'univers, mais il est grandement conseillé de lire ceux faisant partie de la sphère de magie que vous choisirez.

Qu'est-ce que c'est?
La magie est la capacité de manier les arts occultes, en particulier en contrôlant votre énergie. Le principal élément à apprendre avant de vous lancer dans la magie est de maîtriser votre énergie à la perfection afin de pouvoir vous en servir en conséquence et ainsi peaufiner le(s) style(s) de magie dans lequel(s) vous voulez vous lancer.

La magie est divisée en différentes catégories. Chacune d'entre elles a des façons différentes de l'exécuter et de l'étudier. Évidemment, la façon d'incanter le sort varie d'une sorcellerie à l'autre.

La magie se manipule souvent en incantant verbalement les incantations qu'on souhaiterait lancer. Certains réussissent à incanter en faisant des certains mouvements à force de pratique intensive, assidue et prolongée. Pour ce faire, il faut traduire les mots qu'on souhaite utiliser par des mouvements précis, comme si c'était un autre langage. Il est également important de développer une imagination fertile pour matérialiser exactement l'objet de nos désirs. L'arcaniste va donc apprendre à visualiser clairement ce qu'il veut faire ainsi que l'exprimer dans des enchaînements de mots et de mouvements qui sauront les représenter dignement.


Le fonctionnement
Le corps des êtres vivants a la capacité de contenir jusqu'à deux variétés de magie, au-delà de quoi, il ne saurait le prendre. Le mage se met alors automatiquement en danger. Seuls quelques races ont certaines facilités face à un type de magie qui leur est innée, leur permettant ainsi d'accéder à l'exercice d'une sphère de magie supplémentaire contrairement à la majorité des individus. Pour améliorer leur force et combiner plus de deux genres de magie, il est possible pour les mages de se lancer dans un travail d'équipe. S'ils y mettent les efforts nécessaires en jumelant leur(s) expertise(s), ils peuvent accomplir des exploits extraordinaires.

Une fois que vous avez appris à contrôler votre énergie à la perfection, il faudra apprendre les styles de magie que vous désirez, qu'elles soient d'origine élémentaire, d'altération, nécromancienne, etc.

À ce stade,  les futurs mages sont souvent questionné pour vérifier des détails avant leur formation :  leurs intentions, l'affinité principale de leur énergie (peut-être auront-ils plus d'aisance avec une magie en particulier). C'est ce que les mentors de magie tentent de découvrir avant de lancer leurs prodiges sur le terrain.


Les malus
Il va sans dire que la magie ne s'accomplit pas sans risques. En utilisant l'énergie pour la générer, cela finit inévitablement par affaiblir le mage. Plus puissants seront les sorts, plus épuisé sera le lanceur de sort. Il faut donc mesurer son utilisation pour les bonnes raisons et faire attention pour ne pas se pousser trop loin ... Le coma pourrait en être le résultat.

Pour la majorité des styles de magie, la faiblesse n'est pas le seul malus. Certes, la magie a ses avantages, mais elle a aussi des contrecoups puissants. Parfois, la sur-utilisation peut se répercuter sur le corps du mage. À titre d'exemple, à force de teindre ses cheveux avec l'altération de son apparence, celui-ci pourrait perdre la pigmentation de sa chevelure. Il sera donc à vous de décider des malus qu'apportera la magie à long terme.

Les niveaux
Plusieurs niveaux de sorts sont disponibles. Nous les avons classés de la manière suivante : mineur, intermédiaire et majeur. Il est rare que les mages peuvent faire plus d'un sort majeur. Il est certain que plus un sort est élevé, plus le contrecoup sera puissant, et plus le mage sera touché. Vous pouvez faire en sorte que votre mage ne connaisse qu'un niveau et apprenne en cours de route. Il est aussi possible de faire en sorte qu'il les connaisse tous.

Les sorts de niveau mineur n'ont presque pas d'influence sur le mage. On peut partir un feu de camp, jouer avec l'eau d'un ruisseau, changer notre couleur de yeux, donner l'illusion de voir flou, contrôler un ou deux cadavres, etc.

Les sorts de niveau intermédiaire ont un effet plus important. On peut jouer avec l'eau d'une petite rivière, commencer à faire des sculptures dans celle-ci, alimenter un feu pour faire brûler une maison, ralentir les vents, changer plusieurs éléments de notre physique, contrôler une dizaine de cadavres ou augmenter la portée de notre contrôle sur eux, etc.

Les sorts de niveau majeurs ont un impact... majeur! En réalité, ce sont des spécialisations. Certains exemples de spécialisations ont été ajoutés dans les sphères de magies ci-dessous. Avec celles-ci, on peut créer des barricades d'eau, on peut doubler la force du vent, envoyer le feu sur toute une forêt, changer son apparence complètement ou allonger la durée de nos changements, contrôler une centaine de corps ou agrandir notre portée sur eux, etc.
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Dim 13 Oct - 11:48

Les types de magie



Élémentaire - Eau
Titre: Élémentaliste
La magie élémentaire dit tout : c'est l'eau que vous contrôlerez. Vous pourrez la contrôler sous plusieurs formes. Vous pourrez en faire presque tout ce que vous désirez. Vous ne pouvez pas créer de l'eau : vous devez avoir une source sous la main pour la contrôler. Utilisez votre imagination : il y a de l'eau presque partout!
• Ce que vous pouvez contrôler : l'eau des rivières, l'eau de l'océan, la pluie. La majeure partie des cours d'eau. Vous pourrez contrôler le courant de l'eau, le rediriger, soulever les vagues, faire des sculptures dans l'eau (muret, navire, mirage, etc.).

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : L'eau du corps humain.

!Attention! Tout ce qui monte redescend. si vous perdez conscience ou vous perdez votre concentration alors que vous avez élevé de l'eau devant vous ou autour de vous, cela pourrait vous retomber dessus!

• Opportunités de combinaisons : La glace (si vous contrôlez aussi l'air), la vapeur (si vous contrôlez aussi le feu), le sable mouvant (si vous contrôlez aussi la terre).

• Le niveau majeur : Vous pouvez augmenter la quantité d'eau que vous contrôlez. Vous pouvez peut-être vous spécialiser dans la pluie, et apprendre à la contrôler dans un plus grand diamètre. Peut-être déciderez-vous d'augmenter la force de frappe avec celle-ci en la rendant moins malléable. Tout dépend de votre spécialisation!


Élémentaire - feu
Titre: Élémentaliste
La magie élémentaire du feu se contrôle sous plusieurs formes. Il y a beaucoup de "points négatifs" à cet élément : les températures froides rendent son contrôle plus compliqué, puisqu'il tend à s'éteindre plus facilement, et l'eau est la grande faiblesse, puisque c'est son opposé. En contrepartie, vous pouvez créer du feu : il suffit de réchauffer l'endroit où vous désirez le partir et bingo!
• Ce que vous pouvez contrôler : Le feu généralement. Que ce soit un grand feu, un petit feu, une flammèche, tout est possible. Vous pouvez également contrôler la température d'un lieu en particulier allant jusqu'à 10 cm carrés, assez pour pouvoir créer du feu à cet endroit.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Les feux de forêts ou les incendies qui brûlent à plus de 2 km carrés.

• !Attention! Si vous n'êtes pas assez fort, vous pouvez perdre contrôle des feux trop gros et ça peut mener à votre perte. Le contrôle du feu nécessite une très grande connaissance de ses limites.

• Opportunités de combinaisons : Le magma (si vous contrôlez aussi la terre), la vapeur (si vous contrôlez aussi l'eau).

• Le niveau majeur : Vous pouvez augmenter la taille du feu que vous lancez. Peut-être que vous vous spécialiserez dans la densité, et vous préférerez apprendre à contrôler un feu normal sur une plus grande densité. Vous pourriez également décider de vous lancer dans la spécialisation de l'intensité du feu, le rendre plus intense, plus chaud et beaucoup plus destructeur!


Élémentaire - air
Titre: Élémentaliste
La magie de l'air peut être puissante certes, mais TRÈS pratique. Elle est surtout utilisée par les navigateurs, puisqu'elle peut être très intéressante pour accélérer la vitesse du bateau et le diriger où bon vous semble. Vous pouvez changer la température de l'air à un périmètre de vingt mètres autour de vous.
• Ce que vous pouvez contrôler : Les courants d'airs, les vents. Vous pouvez accélérer les vents déjà présents et vous pouvez en changer la direction si ceux-ci ne dépassent pas les 30km/h. Au delà de ça, vous pouvez diminuer leur force. Si vous êtes puissants et avec d'autres mages d'air, vous pouvez changer la direction des orages, ce qui résulte d'un très grand effort individuel et collectif.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : l'oxygène dans le vent. Vous ne pourrez pas contrôler la respiration d'un être vivant non plus. Les tornades sont hors de vos capacités et les vents de plus de 80 km/h vous échappent complètement : vous serez incapables de faire quoi que ce soit avec ceux-ci.

• !Attention! Ne sous-estimez pas la force du vent : un vent trop fort dans les voiles d'un navire peut vous faire perdre le contrôle de ce dernier. Le vent accentue également le feu, ce qui peut devenir dangereux.

• Opportunités de combinaisons : La glace (si vous contrôlez aussi l'eau), augmenter la puissance du feu (si vous contrôlez aussi le feu) Vous pouvez créer des tempêtes de sables sur environ 500 mètres (si vous contrôlez aussi la terre).

• Niveau majeur : Vous pouvez vous spécialiser en courants d'air et apprendre à les changer sur de grandes superficies. Peut-être vous spécialiserez-vous en accélération du vent pour en faire des bourrasques dangereusement fortes!


Élémentaire - Terre
Titre: Élémentaliste
La magie de la Terre comprend plusieurs variantes. Vous pouvez contrôler ainsi le sable et sa trajectoire dans le vent, vous pouvez contrôler la solidité d'un sol, la fertilité de la terre sur laquelle vous marchez, etc. Vous avez le contrôle de beaucoup de choses dans cette branche.
•  Ce que vous pouvez contrôler : Vous pouvez élever un muret de terre et de roche. Vous pouvez également contrôler la fertilité d'un sol ou encore son étanchéité: plus le sol sera étanche, moins il prendra d'eau et plus elle risquera de s'écouler en surface. Vous pouvez contrôler le sable également.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Les plaques tectoniques sont non contrôlables. Vous ne serez pas capable d'arrêter un tremblement de terre, ni en causer un. Vous ne pouvez pas contrôler le continent, ni faire une quelconque modification vis-à-vis son emplacement.

• !Attention! Si vous jouez dans le sable alors que c'est venteux, vous pourriez perdre contrôle des grains de sable. Il faut aussi être attentif à l'étanchéité des sols : s'il n'est étanche, il n'absorbera pas l'eau, ce qui causera des inondations. En revanche, s'il est trop étanche, ça pourrait causer des glissements de terrains importants.

• Opportunités de combinaisons : Le sable mouvant (si vous contrôlez aussi l'eau), le magma (si vous contrôlez aussi le feu) Vous pouvez créer des tempêtes de sables sur environ 500 mètres (si vous contrôlez aussi l'air).

• Le niveau majeur : Vous pourrez vous spécialiser en étanchéité et tenter de modifier celle-ci à grande échelle. Peut-être voudrez-vous vous spécialiser en force brute et tenter de bouger de grandes superficies de roches et de terre. La distance vous importe peut-être plus que la force ; vous tenterez peut-être d'augmenter la distance sur laquelle vous contrôlez vos sorts intermédiaires.


Nécromancie
Titre: Nécromancien.ne
C'est ce qui s'appelle jouer avec la mort. La nécromancie, c'est jouer avec le corps des personnes décédées. C'est animer leurs corps et en faire ses esclaves ou ses troupes de combat, selon votre but. Plus vous contrôlez de corps, plus il sera difficile de les garder animés. Si vous dépassez votre capacité, les corps retomberont autour de vous, comme des marionnettes.
• Ce que vous pouvez contrôler : L'animation des êtres décédés. Vous pouvez en contrôler plusieurs et leur faire faire ce que vous désirez. Il suffit de leur commander et ils le feront. Qu'ils soient encore entier ou bien en putréfaction, vous pourrez les contrôler quand-même.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : On ne redonne pas la vie aux morts. On contrôle leur cadavre, sans plus. On ne peut pas donner la mort non plus : on ne peut pas retirer la vie à quelqu'un par cette magie.

• !Attention! Assurez-vous que votre cible est bien morte, sans quoi vous risquez d'avoir une surprise. S'ils ont encore un peu de conscience, ils peuvent décider de se retourner contre le vous le temps qu'ils meurent ...

• Légalité : Faites attention aussi à la légalité de cette magie. Dans certains pays, elle est illégale, donc utilisez-la avec parcimonie.

• Opportunités de combinaisons : Le contrôle de la nature morte (si vous contrôlez aussi la magie druidique).

• Le niveau majeur : Vos spécialisations peuvent tourner sur la masse, vous apprendrez alors
à contrôler de très grandes quantités de cadavres. Peut-être aussi vous orienterez-vous vers la distance et contrôler les corps qui sont nettement plus loin de vous. Libre à vous de voir dans quoi vous vous lancez!


Magie druidique
Titre: Druide
Le magie druidique est la magie de la nature. Avec cette magie, on peut contrôler la nature à sa guise. Il faut cependant avoir de bonnes intentions, et il faut également savoir quand lui donner de la force. Cette magie est particulièrement utilisée par les dryades, les velanas et les elfes.
• Ce que vous pouvez contrôler : Vous pouvez aider les arbres à pousser, les fleurs à fleurir, et les plantes à grandir. Vous pouvez également les contrôler si nécessaire, si défendre la nature est votre but.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas contrôler les plantes qui sont mortes, et vous ne pouvez pas ramener à la vie des arbres en train de mourir. Vous ne pouvez pas inverser le cycle de la vie.

• !Attention : Assurez-vous d'avoir de bonnes intentions. La nature peut très bien se retourner contre vous si vous désirez faire du mal à celle-ci, par le biais de la magie druidique...

• Opportunités : Le contrôle de la nature morte (si vous contrôlez aussi la nécromancie).

• Le niveau majeur : On peut se spécialiser dans le contrôle, et apprendre à créer des monstres à partir des arbres et des fougères que vous trouvez. Peut-être préférez-vous vous spécialiser en naissance de la nature, où vous aiderez celle-ci à s'alimenter et à grandir plus rapidement et plus forte qu'avant.


Altération - changer son apparence
La magie de l'altération constitue en réalité à changer son apparence. Vous pourrez ainsi mieux paraître, moins bien paraître, ou simplement changer vos traits pour vous permettre de vous infiltrer quelque part où vous ne devriez pas.
• Ce que vous pouvez contrôler : La couleur de vos yeux, la couleur de vos cheveux. Vous pouvez aussi changer quelques traits de votre visage (les vieillir ou les rajeunir) et vous pouvez aussi changer vos oreilles pour les allonger tels des elfes. Vous pouvez changer votre taille pour une variation d'environ 20cm, et votre poids pour une variation d'environ 10kg.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas contrôler votre grandeur à une trop grande échelle ; si vous êtes un démon, vous ne pouvez pas devenir un dwarf! Vous ne pouvez pas contrôler l'apparence des autres, et vous ne pouvez pas changer vos vêtements par cette magie. Il vous faudra trouver les vêtements nécessaires.

• !Attention : vous avez deux heures par jour maximum d'altération de votre apparence. Si vous êtes encore dans le château au bout de deux heures, votre apparence redeviendra celle qu'elle était au début, et ce, sans que vous vous en rendiez compte...

• Opportunités : Un plus grand contrôle d'altération (Si vous contrôlez l'altération des objets)

• Le niveau majeur : Vous pourrez vous spécialiser dans l'altération avancée, où vous pourrez tenter de prendre l'apparence d'autrui, ainsi que d'améliorer votre capacité de changement. Peut-être préférez-vous apprendre à allonger la durée du sort, et ainsi changer votre apparence entière pour la journée.


Altération - Changer l'apparence des objets
La magie de l'altération des objets est un peu comme celle qui change votre apparence, mais cette fois-ci vous tentez de changer l'apparence des objets que vous avez. C'est par le biais de cette magie que vous pourrez changer l'apparence de vos vêtements, de vos accessoires, et pour les plus puissants : votre maison.
•  Ce que vous pouvez contrôler : La couleur de l'objet, la grosseur de celle-ci (à 15% de sa grandeur... par exemple, votre plume de 20cm pourra mesurer 23cm, ou 17cm). Vous pouvez contrôler un peu tout  ce qui se rattache à l'apparence de l'objet, dont les motifs sur les vêtements.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas changer une plume pour un encrier. Votre plume devra rester une plume.

• !Attention : vous avez deux par jour maximum d'altération, encore ici. Si vous dépassez cet heure, vous aurez de bien mauvaises surprises lorsque vous verrez que votre belle redingote brodée devient un vieux manteau de fermier...

• Opportunités : Un plus grand contrôle d'altération (Si vous contrôlez l'altération de votre apparence)

• Le niveau majeur : Vous tenterez peut-être de changer la racine de l'objet, et de faire d'une branche une plume. Peut-être essaierez-vous d'allonger la durée de votre sort. Tout dépendra de votre envie face à votre spécialisation.


Magie de l'illusion
Titre: Illusionniste
La magie de l'illusion est en réalité une façon de créer une illusion auditive, sensorielle, olfactive OU visuelle que les gens vont pouvoir imposer à une personne en particulier. L'illusion fera voir, entendre, sentir ou ressentir des choses qui ne sont en réalité pas vraies. L'illusion dure en moyenne quinze minutes.
• Ce que vous pouvez contrôler : Tout ce que la personne voit, entend, ressent ou sent. Vous pouvez altérer ses sens de cette façon-là.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas contrôler plus d'un sens à la fois dans l'illusion que vous lui imposez.

• !Attention : Si vous utilisez ce genre de magie, la personne ciblée réagira à ce qu'elle voit ou entend ; elle peut donc s'avérer violente envers vous si vous lui faites voir des choses horribles.

• Ce genre de magie est interdit dans certains pays, comme à Xavaar, Myrefall, Baltoise et à Viermont.

• Opportunités : Une touche de réalisme à votre illusion (Si vous contrôlez l'altération de votre apparence ou d'un objet)

• Le niveau majeur : Vous pourrez apprendre à contrôler l'illusion et la projeter sur deux sens plutôt qu'un. Vous pourriez peut-être décider de vous lancer dans une sorte d'hypnose, mais c'est à voir si la cible de l'illusion sera réceptif à l'hypnose...!


Anti-magie
Titre: L'anti-mage
L'anti-magie est en elle-même une sorte de magie. Il n'est pas bien difficile de la mettre en application, mais le plus dur reste de déterminer les limites de celle-ci. Il faut noter que l'anti-magie se place en réalité sur des objets. On grave sur l'objet les notes nécessaires à l'incantation, ce qui délimite un périmètre autour de celui-ci où tout autre genre de magie sera désactivé.
• Ce que vous pouvez contrôler : La désactivation de toute magie dans le périmètre choisi d'un objet en particulier. Cela peut être un navire, un collier, etc.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas utiliser l'anti-magie sur un être vivant ; il faut que ce soit un objet inanimé.

• !Attention : Si vous utilisez ce genre de magie sur un objet trop grand et que vous vous y trouvez, vous ne pourrez pas utiliser un autre genre de magie. Vous coupez également la possibilité d'incanter des autres mages. Une seule rayure sur les notes gravées et votre sort se brise.

• Ce genre de magie est interdit dans certains pays, comme à Xavaar et à Viermont.

• Opportunités : Un plus grand contrôle d'altération (Si vous contrôlez l'altération de votre apparence)

• Le niveau majeur : Votre spécialisation tournera-t-elle autour de la taille du sort, où vous pourrez peut-être réussir à le placer sur un château entier? Peut-être que votre spécialisation s'orientera vers les spécifications des magies que l'on ne pourra pas utiliser, et où vous réussirez peut-être à permettre une sphère de magie précise dans le périmètre établi...


La sanguinomancie
Titre: sanguinomancien.ne
La sanguinomancie, ce n'est pas de contrôler le sang, ni le sang des autres. C'est de pouvoir incanter un sort de n'importe quel sphère de magie à partir de votre propre sang. Il faudra donc vous faire une plaie ouverte pour pouvoir incanter, et l'énergie du mage circulera donc par le biais de son sang. Il est à noter que le mage doit au préalable avoir vu et étudié le sort lancé avant de s'en servir.
• Ce que vous pouvez contrôler : Toutes les types de magies, ou presque. Leur contrôle sera à plus petite échelle, donc plutôt que de pouvoir brûler 2km carré, vous pourrez en brûler qu'un.  

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Il vous est impossible d'utiliser la sphère de magie des soins avec la sanguinomancie.

• !Attention : Vous jouez avec votre sang. Il est dangereux de le faire. Vous devez faire attention où vous vous coupez, sachant que vous ne pouvez pas utiliser de la magie de soins. Il est facile de perdre du sang!

• Légalité: La sanguinomancie est interdite dans la majorité des pays, sauf à Relvagoth.

• À NOTER: Si vous utilisez la Sanguinomancie, vous ne pouvez pas utiliser une deuxième sphère de magie.

• Le niveau majeur : La seule façon d'utiliser le niveau majeur de votre sanguinomancie, c'est de nécessiter une moins grande quantité de sang pour mettre en application votre sort.


Magie de soins
Titre: Soigneur
Les mages utilisant la magie de soins sont plus communément appelé les soigneurs. Il est plus difficile que l'on le croit d'utiliser une telle magie, parce qu'en plus de devoir utiliser notre énergie, nous devons avoir un minimum de connaissance du corps humain pour savoir ce qu'on fait. Il faut quand-même savoir quoi soigner!
• Ce que vous pouvez contrôler : L'ensemble des blessures qui sont visibles et certaines qui ne sont pas visibles, comme des hémorragies.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : La douleur d'une blessure qui vous est impossible de guérir ne peut être diminuée. Vous ne pouvez donc pas apaiser la plaie. Les cassures sont également plus difficile à guérir et un mage de bas niveau ne peut pas guérir les cassures.

• !Attention : Il ne faut pas abuser de la magie. À force de guérir trop souvent les plaies des autres de cette façon, votre corps finira par encaisser ces plaies, et votre corps risquera de ne pas tenir le coup! Il faut se servir de ce genre de magie en cas d'urgence, majoritairement.

• Le niveau majeur : Vous apprendrez peut-être à soigner beaucoup plus rapidement les plaies des autres. Peut-être votre spécialisation se fera dans les soins spécialisés, et où vous pourriez peut-être guérir une amputation, ou des choses plus complexes comme ceux-ci.


Magie chamanique
Titre : Chaman

La magie chamanique consiste principalement à entrer en contact avec les esprits.  Après avoir fait un rituel complet, certains sont capables de briser la barrière de l’au-delà ; ils peuvent parler avec les esprits, communiquer avec eux, et ceux-ci peuvent également leur répondre. Seul l’esprit invoqué peut vous communiquer, et évidemment, l’esprit invoqué ne peut communiquer qu’à une seule personne ; celle qui l’a invoqué.
• Ce que vous pouvez contrôler : L’invocation d’un esprit. Vous choisissez donc de l’invoquer ou non, par le biais du rituel chamanique. Vous pouvez choisir l’esprit à invoquer.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas contrôler un esprit. Lorsque vous l’invoquez, il a son propre vouloir, et s’il ne désire pas vous aider, alors il ne le fera pas.

• !Attention : Vous ne contrôlez pas comment l’esprit va réagir sur le fait de se faire invoquer. Ce dernier peut s’avérer sauvage et peut très mal réagir.

• !Attention : Les esprits décédés avant l’an zéro ne se souviennent de rien, et deviennent que des spectres vides une fois invoqués.

• Le niveau majeur : Peut-être désirez-vous devenir un chaman pouvant communiquer avec deux esprits à la fois, peut-être cinq, peut-être dix. La durée de la communication peut également être une raison qui vous pousse au niveau majeur.  Peut-être que leur voix ne sont pas suffisants, et vous préféreriez les voir ? Quelles seront les raisons qui vous pousseront au niveau majeur ?


Le contrôle du rêve
Titre: Manipulateur de rêves
La magie du contrôle du rêve permet de contrôler les rêves qu'une personne fait lorsque celle-ci est plongée dans un sommeil, naturel ou artificiel. Elle permet de contrôler ce que la personne voit, hallucine, entend, touche... le manipulateur de rêves peut donc contrôler l'évolution du rêve de sa victime, et peut ainsi lui faire voir ses pires cauchemars.
• Ce que vous pouvez contrôler : Ce que la personne voit, entend, touche, goûte, ressent toute la durée du rêve. Il est possible pour eux de détecter le cycle de sommeil d'une personne, pour s'assurer que celle-ci ne se réveille pas facilement durant la manipulation.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez contrôler la victime ; elle réagira d'elle-même à son rêve.

!Attention! Cette magie est effective que si la victime dort. Sans quoi, cela ne fonctionnera pas. On ne peut forcer quelqu'un à dormir... et n'oubliez pas que le corps a plusieurs cycles de sommeil. Assurez-vous de tomber dans le bon cycle si vous ne voulez pas que la personne se réveille lors de votre tentative Wink

• Opportunités de combinaisons : La magie de l'illusion, altération d'apparence, et ce, si vous voulez donner l'impression que son rêve devient réalité lors de son réveil!

• Le niveau majeur : Vous voulez vous spécialiser dans l'augmentation de la durée du rêve? Vous pouvez peut-être influencer son cycle de sommeil? Peut-être voudrez-vous vous spécialiser en nombre, et ainsi contrôler le rêve de plusieurs personnes en même temps. Tout dépend vers quoi vous désirez vous diriger.


La création d'ondes
Titre: Le créateur d'ondes
La magie de la création des ondes permet de créer une onde, sous forme de micro vibration dans l'air. Les animaux à l'ouïe la plus développée peuvent l'entendre, les créatures plus sensibles pourront ressentir ces ondes, ce qui les avertira d'un certain danger.
• Ce que vous pouvez contrôler : Vous pourrez contrôler l'onde en tant que tel, vous pouvez également la créer. Vous pouvez contrôler l'emplacement de sa provenance, sa grosseur et son intensité.

• Ce que vous ne pouvez pas contrôler : Vous ne pouvez pas contrôler sa direction: elle file dans toutes les directions, en cercle autour de sa provenance.

!Attention! Faites attention à la puissance que vous imposez à votre onde ; vous serez indéniablement pris dans les vagues  de celle-ci puisqu'elle s'éloigne en cercle autour de sa provenance.

• Opportunités de combinaisons : Les magies élémentales (tremblement de terre, troubler le sens du vent, créer des vagues dans l'eau plus facilement...) Magie de soins (Permet parfois de faciliter la guérison au niveau des muscles grâce aux vibrations)

• Le niveau majeur : Le niveau majeur peut s'avérer être une spécialisation au niveau de la durée, et ainsi créer une onde interminablement longue. Certains préfèrent l'intensité, et créent ainsi une onde capable de détruire des bâtiments. Tout dépend de ce que vous désirez en faire.


Magies non jouables
Il y a des types de magies, qui vu leur puissance et leur potentiel, sont interdits. Non pas interdit dans le contexte, mais bien qui ne sont pas permis sur le forum. Vous n'avez pas le droit de jouer ces magies, et les seuls pouvant s'en servir sont des PNJs. Ces pouvoirs peuvent soit être beaucoup trop puissants, soit contrôler les personnages des autres joueurs, soit contrôler la vie/histoire/etc. des autres personnages.
• Omniscience
• Omnipotence
• Chronomancie
• Toute magie contrôlant les autres
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Lun 3 Fév - 20:29

Recensement des mages


Élémentaire - Eau
@Araki Mao - Intermédiaire
@Elise De Greywish - Majeur
@Finwë Gefroy - Majeur
@Jenna De Castillo - Majeur

Élémentaire - Feu
@Orion Terath - Majeur
@Nysali Blazedancer - Majeur
@Elise De Greywish - Majeur
@Devon Xannoth (Prédéfini) - Majeur

Élémentaire - Air
@Araki Mao - Intermédiaire
@Elise De Greywish - Majeur
@Finwë Gefroy - Intermédiaire

Élémentaire - Terre
@Raeran Daeyarus - Majeur

Nécromancie
• @Lythrana Dalael (Prédéfini) - Majeur
@Draghan Keroth - Mineur
@Thadiel Théores (Prédéfini) - Intermédiaire
@Abigail Virani (Prédéfinie) - Intermédiaire

Magie druidique
• @"Rosea Caliawen" - Majeur
@Gwenaël Vandegrift - Intermédiaire
@Jenna De Castillo - Intermédiaire
@Abigail Virani (Prédéfinie) - Majeure
@Thadiel Théores (Prédéfini) - Intermédiaire

Altération - Changer son apparence
@Araki Mao - Majeur
@Brokan Gazaskel - Majeur
@Gwenaël Vandegrift - Majeur
@Abigail Virani (Prédéfinie) - Intermédiaire

Altération - Changer l'apparence des objets
• Prénom Nom

Anti-magie
@Devon Xannoth (Prédéfini) - Majeur
@Raeran Daeyarus - Majeur
@Nysali Blazedancer - Indermédiaire

La magie de l'illusion
@Raeran Daeyarus - Intermédiaire
@Jenna De Castillo - Intermédiaire
@Elendriel Umeric (Prédéfini) - Majeur

La magie de soin
• @"Elysandre Vandegrift" - Mineur
• @"Lythrana Dalael" - Mineur
@Saria Corbin - Majeur

La sanguinomancie
@Morgane Moonbroke- Majeur
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Orion Terath
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Emploi : Capitaine du Dominium Oceanis
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Sam 2 Jan - 10:55
Magie d'illusion
Code:
@"Lisianthus Orchis" - Intermédiaire
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